domingo, 2 de junio de 2019
Crónica de aprendizaje
La gamificación parte de lo que conocemos como el juego, pero, a diferencia de este, tiene una finalidad específica que quiere lograr. Mientras el juego es para el ocio, de manera que no tiene restricciones de tiempo o un fin de manejo de actitudes o valores, la gamificación sí lo tiene. En este, lo lúdico se usa como estrategia para llegar a las personas y, mediante algo entretenido, enviar un mensaje claro y específico sobre lo que es deseable, para todos los miembros de una comunidad, cambiar.
Ello se hace sin regaños, ni decir quien está bien o mal, más bien, el juego se usa como un espacio de descanso mental, para concentrarnos en lograr un pequeño reto planteado y, a la par, manejar el cambio deseado ya sea de actitudes, valores o contenidos de información necesarios para mejorar la convivencia.
Mediante los vídeos y lecturas recomendadas en este curso, he descubierto cómo la integración de fragmentos de juegos en experiencias del diario vivir puede motivar y provocar cambio de actitudes y valores hacia problemas del cotidiano.
Algunas campañas para apoyar el medioambiente o para mejorar condiciones de salud fueron ejemplos claros de cómo usar lo lúdico para, de una manera amena, concienzar a la sociedad, logrando provocar curiosidad y acción por parte de la ciudadanía.
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